Qu@si

di Andrea Ungaro

versione agosto 2000

INTRODUZIONE

Qu@si è un insieme di regole molto semplici ed universali volte a fornire un sistema di Gioco di Ruolo tale da mantenere la più assoluta semplicità senza eliminare del tutto la componente casuale. Il sistema può essere anche condotto come Gioco di Narrazione senza dadi secondo le regole dell’ Appendice II.

Per giocare servono: un arbitro, chiamato Creatore (CR) e diversi Giocatori molto Esperti (GE), ognuno dei quali interpreta un Personaggio Giocante (PG), più carta, matite e gomme e due dadi a sei facce (d6) per ciascuno. L’ Appendice I mostra come si può giocare utilizzando un cronometro.

Tutto ciò che nel testo è riferito ai PG vale anche per i Personaggi Non Giocanti (PNG) gestiti dal CR. Nonostante il testo utilizzi di solito il genere maschile, le regole non fanno distinzione per PG di sesso femminile. Le parti in corsivo sono di esempio e si spera che possano aiutare la comprensione delle (poche) regole.

Attenzione! Qu@si non è un sistema adatto ai principianti! A causa dell’ enorme potere del CR, assai maggiore che nei soliti GdR dato il ridotto impianto normativo, è opportuno che egli sia dotato di una notevole esperienza. Anche i GE dovrebbero essere, come dice il nome stesso, Esperti.

LA DEFINIZIONE DEL PG

Innanzitutto occorre decidere il NOME del PG, possibilmente originale. Potete assegnargli anche un cognome o un patronimico; eventualmente un soprannome, oppure potete aspettare che se lo guadagni.

A questo punto occorre dare la DESCRIZIONE del PG, decidendo anche la RAZZA a cui egli appartiene, avendo cura di caratterizzarlo bene sia dal punto di vista fisico che dal punto di vista della personalità.

Rimane ancora da narrare la STORIA del PG, importante perché egli può avere acquisito delle ABILITA' o delle conoscenze che possono tornargli utili nelle sue avventure successive.

Decidiamo di creare un personaggio di nome Konan (niente a che vedere con il Conan di Howard: si tratta di un PG di una mia campagna di AD&D) di razza umana. Egli è detto (guarda un po') "il burbero" per i suoi modi rozzi.

Konan è alto, imponente, possente e in perfetta forma. Porta i capelli lunghi e un elmo con le corna. Non usa armatura se non un pettorale, e combatte con ascia e spadone, le due armi che preferisce e in cui è diventato molto esperto. E' audace e impulsivo, e diffida della magia. E' anche molto leale verso i propri compagni.

Konan è nato in un villaggio del Norwold ma i suoi dopo un lungo viaggio si sono stabiliti nel villaggio di Forest Hills ai margini della palude di Malpheggi, dove suo padre è stato ucciso in uno scontro con gli uomini lucertola.

Nel corso delle sue avventure Konan ha imparato a nuotare e anche a cavalcare ma non molto bene. All' età di trenta anni Konan è diventato un famoso pirata e scorridore, temuto e rispettato.

Per tutto ciò che non viene menzionato si suppone che il PG sia nella media se si tratta di una ABILITA' (termine usato qui in senso generico) comune a tutti (es. forza fisica: tutti la hanno, chi più chi meno) oppure non abbia alcuna ABILITA' se così non è (es. cavalcare, non tutti sono capaci quindi se non lo scrivete non lo siete).

Konan ha un’ intelligenza nella media e quindi non scrive niente sulla sua scheda. Dato che però non ha scritto nemmeno che è capace a fare l' uncinetto si suppone che non lo sia, dato che non tutti sanno fare l’ uncinetto.

Infine, se il PG gode di qualche strana PARTICOLARITA', questo è il momento di scriverla.

Si dice che Konan sia in grado di evocare in sè la forza del dio Thor in circostanze eccezionali.

Ci si riferisce brevemente a tutto ciò come la DEFINIZIONE del PG.

E' importante che il CR insista perché tutti i PG siano più o meno bilanciati tra di loro e adatti alla campagna che egli intende condurre. Ciò è ancora più difficile in quanto questo sistema rifugge da categorie prefissate per definire le capacità dei PG.

Ricordatevi che i PG all' inizio della carriera non dovrebbero essere in grado di fare cose eccezionali: dovrebbero avere ABILITA' forse anche minori di quelle di un buon professionista, ma dipende dal tono che il CR vuole dare alla campagna.

LE AZIONI E LE VERIFICHE

Questo è un Gioco di Ruolo quindi quasi tutto dovrebbe essere lasciato all' interpretazione dei PG. Se però il CR sente che il GE sta "forzando" i limiti del proprio PG, oppure le circostanze lo richiedono, una VERIFICA dovrebbe essere richiesta. La VERIFICA si effettua così:

Il CR stabilisce se la difficoltà oggettiva dell' azione è sopra o sotto alla soggettiva ABILITA' del PG e in base a questo decide il punteggio che il GE deve ottenere lanciando 2d6 per avere successo.

Assumete 7 se la difficoltà è pari all' ABILITA', di più se è sopra e di meno se è sotto. Per comodità del CR qui indichiamo le percentuali di successo corrispondenti.

11

10

9

8

7

6

5

4

8,33%

16,67%

27,78%

41,67%

58,33%

72,22%

83,33%

91,67%

Se ottenete almeno il punteggio stabilito avete successo e se fate di più tanto meglio; se non lo raggiungete fallite e se fate di meno tanto peggio, ovvero l’ impatto della VERIFICA sulla narrazione è proporzionale alla differenza, sia in senso positivo che negativo.

Konan si è avventurato nelle Caverne del Destino e ha rubato la Gemma della Visione; nello scappare, attraversa un ponte battuto dal vento e una moltitudine di coboldi sottostante lo tempesta di frecce. Il CR chiede a Konan una VERIFICA per verificare se venga colpito o no.

Dato che il PG non è particolarmente veloce e la situazione è difficile, il CR dichiara che Konan deve fare almeno 8. Egli lancia 7 e viene colpito, di striscio: la sua ENERGIA scende a poca e il CR gli chiede un' altra VERIFICA per vedere se egli riesce a mantenersi in equilibrio sul ponte.

Dato che Konan è molto resistente al dolore ma non particolarmente destro, il CR decide che le due cose si compensano e ci vuole un 7. Egli lancia proprio 7 e si salva per un pelo, riuscendo a scomparire in un anfratto.

In generale se il PG affronta un avversario più scarso non andrebbero effettuati molti lanci, mentre qualcuno di più va fatto quando esso è decisamente più forte di lui a meno che il GE non sia molto creativo.

Più tardi Konan affronta un drago enorme sputafuoco. Il GE dichiara che Konan si lancia all' attacco con lo spadone. Il drago sputa fiamme e il CR chiede a Konan di fare una VERIFICA per vedere se viene colpito, quindi eventualmente un' altra per vedere se arrostisce e solo alla fine un' ultima per vedere se lo colpisce...

Se il bersaglio dell' ira di Konan fosse stato un povero coboldo con lo spadino probabilmente il CR avrebbe permesso al GE ogni sorta di nefandezza nei suoi confronti senza neanche una prova, a meno che il GE non fosse stato molto avventato.

Azione in collaborazione

Il CR fa riferimento al PG più esperto e permette di aggiungere al lancio dei dadi un punto per ogni PG oltre al primo in grado di intervenire in modo efficace.

Konan sta cercando di sfondare una porta blindata assieme al suo amico Swan, che è appena meno forte di lui: il CR decide che Konan ce la farebbe con 7 ma concede ai PG di aggiungere al lancio un punto per via della collaborazione di Swan. Konan lancia un orripilante 2, che diventa 3: i due rimbalzano contro la porta senza nemmeno ammaccarla ma fracassandosi le spalle per benino.

Azione protratta

Il CR può chiedere più di una VERIFICA ed eventualmente trarne un risultato medio, oppure no. Eventualmente può chiedere più di un lancio favorevole per avere successo.

Konan sta guidando una barca giù per le rapide che sono molto lunghe… Il CR chiede a Konan di effettuare due prove, la seconda con una difficoltà maggiore per tenere conto del suo affaticarsi. Però Konan può ad esempio decidere di passare il remo a Swan in un tratto più tranquillo, così da essere poi ancora abbastanza fresco.

In questo caso se uno dei due test fallisce la barca si schianta sulle rocce, con conseguenze nefaste per i PG che potrebbero affogare e ciò magari richiederebbe un’ altra VERIFICA.

Più tardi Konan sta affrontando una temibile prova di matematica posta da una sfinge, che lo sottopone a tre domande di analisi: dato che il PG non ha alcuna cognizione di matematica (e il GE deve badare bene a tenere distinte le proprie dalle conoscenze del PG) il CR gli chiede di effettuare tre VERIFICHE a difficoltà 9.

In questo caso ovviamente una VERIFICA positiva significa una risposta corretta, ma se il PG non le indovina tutte e tre la sfinge potrebbe accontentarsi se il Ge è molto abile con le parole… O magari il PG deve fare una VERIFICA di qualche tipo… E così via.

Azione in competizione

Il CR stabilisce se una delle parti possiede un vantaggio e se sì di quanto: un punto, due punti, ecc... Quindi entrambe le parti lanciano i 2d6 e chi fa di più prevale, proporzionalmente alla differenza.

Konan sta facendo a braccio di ferro con il suo amico Swan, che è più forte di lui, quindi il CR decide che Swan ha un vantaggio di +1. Konan ottiene 6 e Swan 4, quindi Konan prevale nonostante tutto.

Ma il CR decide che ciò non è sufficiente cioè che servono due successi per sbattere giù il braccio dell' avversario. Se al tiro successivo è Konan a prevalere egli si riporta diritto.

BREVI NOTE PER IL COMBATTIMENTO E LA MAGIA

Il combattimento e la magia sono risolti tramite VERIFICHE, tenendo conto delle considerazioni qui riportate.

Per il combattimento i fattori in gioco per le VERIFICHE sono, per COLPI a distanza: distanza, mobilità e taglia del bersaglio, copertura e condizioni ambientali; per COLPI in mischia invece le capacità di combattente sono primarie.

Per la magia i fattori in gioco per le VERIFICHE sono: la potenza in senso generale dell' EFFETTO (termine usato qui in senso generico) desiderato, la sua conoscenza da parte del mago, il tempo di esecuzione e le condizioni ambientali.

Naturalmente le condizioni sia fisiche che mentali delle parti in causa sono sempre importanti nel combattimento, e il CR deve tenerne conto in tutti i casi.

La risoluzione avviene secondo la tabella qui riportata e consultando le spiegazioni sottostanti. Il tutto è molto banale ma l’ ampia libertà lasciata al CR e ai giocatori è proprio la causa della necessità di una certa loro esperienza.

 

combattimento

magia

3 meno del punteggio

incidente + mancato

imprevisto + stanchezza

meno del punteggio

mancato

fallimento + stanchezza

il punteggio esatto

colpito

successo + stanchezza

più del punteggio

colpito

successo

3 più del punteggio

colpito + critico

successo

Spiegazioni

"incidente"

Ci sono conseguenze spiacevoli per l' attaccante, come la perdita dell' arma, un danneggiamento di qualcosa o dei propri compagni o di sé...

"mancato"

Piuttosto ovvio, no?

"colpito"

Per determinare le conseguenze di un COLPO a segno il CR deve tenere conto della letalità dell' Arma e dell' efficacia dell' Armatura, al limite sottoponendo il bersaglio ad una VERIFICA.

"critico"

Ci sono conseguenze spiacevoli per il difensore che come minimo rimane stordito per benino ma più probabilmente defunge. Molto probabilmente serve una VERIFICA.

"imprevisto"

L' EFFETTO ha conseguenze impreviste e al limite catastrofiche o comunque spettacolari!

"fallimento"

L' EFFETTO non riesce e non vi sono altre conseguenze.

"stanchezza"

Il PG si sente stanco, affaticato e difficilmente può preparare altri effetti. Ci può essere anche qui una VERIFICA.

"successo"

Per determinare le conseguenze di un EFFETTO riuscito, il CR deve tenere conto della potenza dell' EFFETTO e dell' efficacia di eventuali Protezioni, eventualmente sottoponendo il bersaglio ad una VERIFICA.

Konan affronta in combattimento un grosso orco armato di una enorme clava e coperto da una pesante corazza di cuoio, ma molto goffo e lento. Konan inizia cercando di colpire l’ avversario alle gambe e il CR decide che per fare ciò gli basta un 5. Egli ottiene 6 e colpisce il bersaglio, ma l’ orco ha spessi gambali borchiati e il CR decide che non viene ferito gravemente.

L’ orco contrattacca sventagliando la sua clava verso il basso e dato che Konan si era avvicinato la cosa gli riesce non proprio agevolmente ma quasi: il CR decreta che un 8 è sufficiente a prendere Konan ma l’ orco ottiene addirittura 11, colpendo Konan sulla spalla destra mentre questo cercava di scansarsi.

Dato che il colpo è critico, il CR chiede a Konan di effettuare una VERIFICA e dato che Konan è molto resistente al dolore e robusto deve ottenere 6 o più per mantenere l’ uso del braccio e non perdere l’ arma di mano. Konan ottiene 7 e il colpo si limita a intorpidirgli l’ arto ma non glielo spezza.

Konan capisce che la situazione è grave e decide di scappare via, correndo tra le gambe del mostro e pugnalandolo. Dato che la clava è molto pesante anche per l’ orco, il CR decide che a Konan basta un 7 per farcela prima che l’ orco lo riattacchi. Konan lancia 10, un critico, e corre tra le gambe dell’ orco trafiggendolo col pugnale e facendolo crollare a terra rotolandosi per il dolore.

Dato che questo sistema rifugge da regole fisse per la determinazione dell’ entità delle ferite e simili, è ancora più importante non solo che il CR si comporti onestamente con i GE, ma anche che i GE si comportino onestamente con i propri PG.

Konan è appena stato sviscerato da un drago con un’ artigliata e giace gemente a terra, una gamba mozzata dal morso della bestia. A questo punto egli non può fare molto di più che strisciare. Non è pensabile che si rialzi e corra via come un fulmine! Qui non ci sono i punti ferita!

APPENDICE I

Avete dimenticato i dadi? State facendo una gita? Non importa, potete giocare lo stesso. Semplicemente effettuate le VERIFICHE così: fate partire il cronometro, fermatelo e rilevate i centesimi di secondo (non i decimi, che si potrebbe riuscire a leggere al volo); ripetete la cosa due volte e considerate il primo numero come decine e il secondo come unità, quindi fate il confronto con le percentuali indicate nella tabella già vista.

11

10

9

8

7

6

5

4

8,33%

16,67%

27,78%

41,67%

58,33%

72,22%

83,33%

91,67%

Se rispetto al numero indicate fate di meno riuscite, di più fallite, eccetera eccetera come già visto in precedenza. Facile, no?

APPENDICE II

Il sistema visto finora può funzionare egregiamente come base per un Gioco di Narrazione, nel quale cioè sono i GE a narrare la storia e il CR mantiene solo il ruolo di moderatore.

Ciò è possibile sia che si giochi dal vivo sia che lo si faccia con l’ ausilio di qualche mezzo telematico: un esempio è il progetto Omni@ da me (non ancora) sviluppato e che utilizza la posta elettronica.

TRE REGOLETTE TRE

Spetta ai GE raccontare quello che fanno i loro PG e quello che fanno i PNG, comportandosi onestamente.

A maggior ragione, è importante che i GE interpretino i loro personaggi in maniera adeguata se essi sono feriti o simili.

Dato che però i GE sono di natura truffaldina, ecco qui tre regolette tre per risolvere le situazioni più delicate.

Uno (regola della normalità)

Se il CR in un qualsiasi momento sente che il GE sta andando oltre le ABILITA’ del proprio PG può assegnargli, a propria totale discrezione, una BANDIERA. Un PG che accumuli 3 BANDIERE passa temporaneamente sotto il controllo del CR.

Il GE può ottenere dal CR l’ eliminazione di una BANDIERA giocando in modo più realistico il proprio PG (facendolo fallire almeno una volta ogni tanto) ovvero cacciandolo in guai supplementari.

Il GE ha appena narrato di come Konan, carico di tutti i tesori accumulati nelle Caverne del Destino sia riuscito ad attraversare il ponte battuto dal vento, nonostante la pioggia di frecce e usando una mano sola (perché nell’ altra teneva ben stretta la Gemma della Visione). Il CR furente gli assegna una BANDIERA. Dato che Konan ne ha già due, il CR ne prende il controllo e dichiara che, proprio mentre Konan stava per trarsi in salvo, un pipistrello gli ha strappato di mano il prezioso gioiello… Dopo di che leva una BANDIERA a Konan (dato che la sua missione era proprio di recuperare quell’ oggetto mi sembra che come complicazione sia più che sufficiente) e lo rimette al controllo del giocatore.

Due (regola della importanza)

Tutti i PNG (ma non i PG) possiedono una MAGNITUDO, cioè una breve espressione autoesplicativa e indicativa della loro importanza nella storia.

COMPARSA (detta anche "carne da cannone")

COMPRIMARIO

PROTAGONISTA

Quando un PG interagisce con un PNG egli deve tenere conto di questo fattore: non è possibile sconfiggere in poche righe di narrazione un PROTAGONISTA ma è possibile invece sconfiggere in un batter d’ occhio una COMPARSA.

Torniamo a Konan, al drago e al coboldo. Il drago di sicuro non è una COMPARSA e il GE di Konan deve dilungarsi a descrivere come il PG combatta arditamente e venga anche picchiato per bene dal drago, se non vuole trovarsi cosparso di BANDIERE dalla testa ai piedi. Invece il CR non avrebbe niente da eccepire se Konan, che in fondo è un grande eroe, mettesse in fuga due piccoli coboldi anche a mani nude.

Tre (regola del pareggio)

Se vi sono due PG ad interagire tra di loro, nessuno dei due può far fare o dire all’ altro qualcosa nel corso della narrazione. Spetta a loro di risolvere la contesa onestamente. Non finiremo mai di far notare l’ importanza di questa piccola parolina…

Si deve dire altresì che i GE sono poco inclini a far soccombere i propri PG e in genere tali scontri finiscono quando uno dei due si trova con tre BANDIERE… Ahimè.

APPENDICE III - SCHEDA DEL PG

Nome

 

Descrizione

 

 

 

Storia

 

 

 

Abilità

 

 

 

Roba

 

 

 

Particolarità